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開発中

世界が君を覚えている

敵は、君の壁の“古い記憶”を襲う。

PvE特化のボクセルサバイバル。勢力は強さではなく「記憶」を持つ。 偵察兵が見た時点の弱点を信じて攻め、想定より硬いと「話が違う」と引き返し、記憶を更新して帰る。

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※ スクリーンショットは撮影でき次第このページに載せます

偵察 → ズレ → 報復

人間が担っていた緊張を、記憶が肩代わりする。

SCOUT

見られている

勢力の偵察兵が、拠点の材質・侵入経路・積んである物を見て帰る。見た「時点」の状態が記録される。

DRIFT

記憶が古くなる

君が補強すれば、敵の記憶とのあいだにズレが生まれる。ログオフしてもこのズレはリセットされない。

RAID

記憶を襲いに来る

勢力は現実の最弱面ではなく、記憶の中の最弱面を襲う。硬すぎれば撤退し、記憶を更新して帰る。失敗するほど戦術の段が上がる。

強さではなく、記憶を操作して守る。

破ってはいけない5つの約束

気持ちの問題ではなく、仕様として守る。

01 ログオフ中に拠点は壊れないし、資産も減らない。
02 予告なしの襲撃はない。突入の前に必ず予兆が出る。
03 留守中に世界が動いても、戻ってきた君に残るのは「情報」だけ。
04 オフライン中の不作為は罰しない。寝ているあいだに呼ばれても関係は下がらない。
05 最初の襲撃は、在宅していれば必ず耐えられる。

「起動したら拠点が無くなっていた」は緊張ではなく理不尽なので、構造として禁じている。これらは文章の約束ではなく、40シード×90日の自動テストで毎回検証していて、違反は0件。

1日のかたち

区切りの頭に必ず判断があり、終わりに必ず山場がある。

出発するかを決める。敵の記憶を読んで、今日は出るか守るかを選ぶ。
遠征・採取・撤収。どこまで欲張るかは、夜に返ってくる。
帰還して、戦利品を壁に変える。記憶とのズレを作る時間。
予兆 → 防衛。ここが毎日の山場で、朝へ戻る。
PC(Windows)向けネイティブ / Rust製 / 決定論シミュレーション(同じシードなら1文字違わない)

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君が忘れても、
世界は覚えている。

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